微信四月风波尽,腾讯业绩始盛开。 ——腾讯控股(0700.HK)2013年一季报简评

2013_5_20

毛峰

5.20图一

腾讯控股(HK.0700)2013年第一季度总收入135.48亿元,同比增长40.4%;期内盈利为人民币40.71亿元,同比增长37.4%,明显好于市场预期。其中,受益于中国春节假期、学生寒假及备受欢迎的重大版本发布产生的正面影响,网游收入表现强劲,实现营业收入74.72亿元,同比增长34%。社交网络收入增加16%至人民币31.94亿元,广告收入同比增长57%,环比下滑10%,较上季减少,主要由于传统春节淡季所致,同比增长依然强劲。
5.20图二

• “微信收费”风险释放,资源重整旗鼓。
上月,关于微信收费的风波闹的沸沸扬扬,让市场对腾讯未来移动互联业务的突破心存疑虑,加之2012年年报业绩亮点不多,也让公司股价在2月后一路下挫。随着工信部再次出面阐述“鼓励互联网企业创新发展和不干预微信是否收费”的表态,之后这场风波便因为相持难下而暂时告一段落;反观信令收费的主要发起者——中国移动,在舆论的压力下,逐渐淡出此间的纠缠,高调加快4G网络建设的步伐,以扭转在移动互联领域的腹背受敌之势。以此来看,微信收费事件,尤其是对用户收费的情况将成为小概率事件。这也弱化了市场对收费风险的担忧。

截至今年一季度微信和WeChat活跃用户累计达1.94亿,同比增长228.4%。这主要由于微信凭借其丰富的功能及良好的用户体验带动其在中国的快速发展;WeChat的用户基数于本季度亦取得强劲增长,尤其是在东南亚地区。在五月初的GMIC 大会上,腾讯管理层表示不久将正式推出“腾讯移动游戏平台”,整合微信、手机QQ、手机QQ 游戏大厅、手机QQ 空间、应用宝等在内的各个移动平台资源,这无疑是“微信商业化”千里之行的第一步。微信、游戏和基础设施三者联合的重要性不言而喻,仅今年一季度移动游戏收入同比增长了50%。无论从已有经验还是战略规划来看,游戏业务一直是腾讯的盈利和现金流王牌部队。如果说不断优化整合微信及现有平台是织锦,镶嵌上手机游戏(或社交游戏)则是添花。

• 长期向上突破空间来自移动互联领域。

作为腾讯移动互联领域的当家app,微信目前甚至未来两年内可以给腾讯带来的净利润是较为有限的,然而,由其衍生的 “新型生活方式”的想象空间却是像大海一样宽广:除了移动社交游戏、付费表情、公共账户等已有的较为成熟的商业模式(如:Line和Kakao Talk的手机游戏平台业务净利率可达35%以上)外,其他潜在的开发空间也是无比巨大的。从微信营销平台(O2O)到微信打车,从微信还款到用微信进行企业内部管理,甚至还有连很多开发者都没有想到但会在用户诉求中体现出来的新功能,任何一项都有可能成为公司的富矿。腾讯管理层以“用户为王”和“平台为王”的战略思路打造,将使微信如虎添翼。因此,由微信带来的想象空间将是未来腾讯业绩向上突破的重要驱动力。巴克莱银行驻香港分析师埃利西亚•雅普(Alicia Yap)称,预计到今年底微信用户总数至少将达4亿人。如果微信提供游戏及相关服务,则年度营收最多可达人民币21.6亿元。

• 游戏业务撑起半片晴天。

着眼当前,游戏业务仍为腾讯营业收入的擎天柱。近年来,游戏的营业收入一直保持在总营收的50%以上。2013年一季度网游收入依然强劲,实现人民币74.72亿元,同比增长34%,环比增长19%,其中单机游戏(APG)的ARPU值(平均每用户收入)介于每季度65元至130元人民币,大型多人在线游戏(MMOG)的ARPU值介于每季度145元至220元人民币。

依靠表现出色的自研游戏(如英雄联盟、御龙在天等),以及将于下半年推出的重磅代理游戏(如剑灵和使命召唤OL),预计PC 网游仍能维持稳健的增长势头,手机游戏亦有助网络游戏业务的增长。

• 国际化之路从WeChat开始。

5.20图三

微信海外用户已达4000万,在东南亚最受欢迎。在包括印度尼西亚、菲律宾、马来西亚在内的东南亚市场上,已经占应用商店的第一位,成为当地最受欢迎的智能手机应用。5月14日微信正式登陆印度市场,推出之后立即被安卓和苹果用户大量下载。微信印度版请来了宝莱坞明星Parineeti Chopra和Varun Dhawan代言。

腾讯总裁刘炽平表示,微信现阶段在海外市场专注于构建用户基础,而商业化模式要等到在中国得到检验之后,才会考虑在海外市场推出。

小结: 微信四月风波尽,腾讯业绩始盛开。

总体来说,腾讯一季度财报交出了一份令人满意的答卷,随着四月收费风波渐渐淡去和热门游戏(尤其是英雄联盟)的市场深耕,腾讯将在游戏和移动互联两个方面继续给投资者带来惊喜,预计2013年财年腾讯仍会保持强劲增长的态势,随着一季报的出炉,腾讯业绩的桃花正沐浴春风开始盛开。

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